《緋紅結繫》與《破曉傳奇》的開發團隊和創造出怪異的設計師山代政一老師齊聚一堂。
在後篇文章裡,我們則是請山代老師分享與他特別創作的全新怪異相關的想法,以及JRPG特有的魅力。
《緋紅結繫》與《破曉傳奇》製作團隊成員

飯塚 啟太:隸屬於Bandai Namco Entertainment Inc. ,《緋紅結繫》遊戲製作人。曾參與手機應用程式的開發及營運,也從事過家用主機遊戲的開發和製作工作。曾擔任於2019年發售的《CODE VEIN 噬血代碼》遊戲製作人。

穴吹 健兒:隸屬於Bandai Namco Studios Inc. ,《緋紅結繫》遊戲總監。參與《傳奇》系列超過10年,並於《時光幻境無盡傳奇 2 》等系列作品中擔任遊戲總監。

山代 政一:設計師,負責設計《緋紅結繫》中的怪異。曾親自設計繁體中文版《怪物彈珠》8週年活動用插畫,並擔任「音樂劇《刀劍亂舞》–東京心憶–」的藝術指導。

富澤 祐介:隸屬於Bandai Namco Entertainment Inc. ,《破曉傳奇》遊戲製作人,同時也是目前《傳奇》系列的IP總製作人。原隸屬於Bandai,於Bandai Namco Games Inc.時期從事《噬神者》系列開發等工作,隨後從《宵星傳奇 REMASTER》開始參與《傳奇》系列的製作。

岩本 稔:隸屬於Bandai Namco Studios Inc. ,《破曉傳奇》藝術總監兼主要角色設計師。在《宵星傳奇》中擔任藝術總監,隨後也多次參與《傳奇》系列的美術與角色設計工作。

――接下來將進入後篇,我們先一邊欣賞山代老師為這次訪問所畫的全新怪異,一邊請大家說說自己的看法。
富澤:原本聽說送來的是草圖,結果又是一張完成版的草圖呢(笑)。
山代:我一不小心又做了跟畫酒釀脊怪時相同的事情。
――看到這張草圖時的第一個想法是什麼?
穴吹:覺得很興奮呢。雖然我之前也曾說過,但只要有超乎我想像的事物出現時,我就會感到很興奮。這張草圖是我忙於工作時送過來的,它讓我在起雞皮疙瘩的同時,也打起了精神。山代老師為了這次訪問所畫的草圖實在是太精美了。
我最好奇的部分還是這塊布呢。它有一種讓人很想掀,但又不敢掀的感覺。不僅讓我不安地去猜想裡面藏了什麼,也讓我不斷想像如果放進遊戲裡,要怎麼跟它戰鬥。
山代:就某種意義上,會有想把布掀起來的想法就是我所希望的。身體部分的線條會讓人聯想到這是一位抬著頭的女性。雖然裡面藏了什麼不是重點,但很開心有傳達到我的想法。
穴吹:飯塚先生呢?
飯塚:我當時的感受是……原來是這樣啊。但我也不是有看懂什麼就是了(笑)。
穴吹:你只是假裝看懂而已(笑)。
飯塚:細節的部分與其說越看越深奧,不如說是越看越有味道呢。原本以為它有裝車輪,結果竟然連著一條鎖鏈。還有不知道是什麼動物的骨頭,跟明明有像樹一樣的東西卻又插著羽毛。我想應該是不能想得太深入的東西吧(笑)。
那塊布確實有種雖然很可怕,但還是讓人很想看的感覺呢。我認為特別是這個部分,會是要考量在遊戲中要做成什麼規格的其中一點。
富澤:這幅畫真的讓人越看越摸不著頭緒呢。外型乍看之下有著接近怪異的異常感,雖然擁有女性的身體線條,但同時也有前後顛倒的不協調感。雖然應該有很多人在某種程度上會覺得很恐怖,但我覺得因為這一點而感到興奮的穴吹先生才厲害呢(笑)。
穴吹:會嗎(笑)?
富澤:身為企劃端的其中一員,如果站在要賦予這個怪異什麼動作的觀點來看,我應該會先看關節的構造吧。此外,如果要製作成3D模組,也要思考它會不會站起來,移動方式是用車輪還是用腳行走?如果有能夠一瞥下方紅色部分的瞬間,說不定還能在裡頭藏一些驚喜。總覺得自己好像接受了山代老師的挑戰呢。該讓它怎麼動才能接近山代老師的想法,或是他追求的巧思呢?這些都讓我越看越覺得要煩惱的地方很多。
所以我現在有點後悔提出這個請他繪製新的怪異,並跟大家一起談論的想法(笑)。沒想到會出現風格如此強烈的主題……!
――在岩本先生的眼中,你覺得這個怪異怎麼樣?
岩本:我認為它集結了稍早所提出,作為一項有魅力的敵人該具備的條件:想讓人和它戰鬥,以及令人期待這兩個要素。我覺得它是在有了這種魅力後,才有很像《緋紅》的感覺。如果是《傳奇》的話,我會先去想攻擊部位在哪裡,再讓那個部位變得更尖銳或更堅硬,呈現出被打中會很痛的感覺。
但這個怪異的車輪是圓的。而且很像羽毛或植物的部分似乎軟軟的,它還用一種像在祈禱的姿勢拿著類似花蕾的東西,看起來也很像是個被虐待過、很可憐的人。我也滿好奇布裡面是什麼,但我猜它的第二型態應該會站起來吧。
――原來你想像得這麼詳細啊。
岩本:我在設計《傳奇》的時候,曾說過「不能把看不懂的東西結合起來,創作出另一個看不懂的東西」。因為我認為把看得懂的東西結合起來創作,即使是新的創作還是有辦法理解。但這個怪異又是另一個層次,所以我沒辦法理解。但終究還是因為難以忽視,反而讓看的人都會拼命地想去理解它。我覺得這張圖的厲害之處就在這裡。
山代:謝謝誇獎。剛才有句話讓我有種被別人理解的感覺。你剛才不是有提到「可憐」這個詞嗎?因為我覺得怪異的內心深處有種受拘束和不得志的感覺,能夠讓人感受到這一點,就代表我有將怪異的特色好好描繪出來。同時,能夠用話語如此貼切形容的岩本先生,果然還是同一句話:「這個男的是怎麼回事啊!」(笑)。
岩本:它眼睛上插的是釘子吧?
山代:沒錯。就算在怪異上使用了類似臉的設計,也會刻意讓它看起來不具備任何感情。但因為我想到,如果用「臉」的話,是不是就能夠表現出怪異這種存在所擁有的悲壯感,因此最後還是設計成這樣了。
岩本:太厲害了。它的外型與細節裡被強烈地灌注了許多情感和想法,同時也非常直接地傳達給看的人,會讓人心裡邊抱著「我承受不住了」的想法邊入迷地看著這幅畫。我現在真的很興奮。
山代:謝謝你的讚賞。

――如果這個怪異被實際放進遊戲裡的話,你會想打造出什麼類型的戰鬥呢?
富澤:是誰想出這種企劃的啊?(笑)。穴吹先生,你覺得呢?
穴吹:在開發過程中,很多時候都是由我先告知戰鬥的必要條件後才進行設計,原來沒先說的話,就會出現這種成品啊(笑)。
山代:感覺像是由我提出的挑戰書(笑)。
穴吹:有一件我個人很想做的事──我很想創造出一個像死神,會讓玩家感到恐懼的角色。我當時覺得這個怪異應該會很適合這個角色。因為有鎖鏈,它在移動時可能會發出聲音,因此可以塑造出一種當鎖鏈發出聲音時,就會讓人覺得「完蛋了,那傢伙來了」的危機感。加上它還有車輪,感覺能創造出一種會以超快的速度追過來,一旦被它抓到,小命就沒了的角色。
富澤:那它實際戰鬥時是什麼樣的感覺?
穴吹:雖然它的手看起來像被綁起來,但我有想過它會不會在某個地方突然解開束縛。比方說當體力降到50%以下時就會解開束縛,對玩家使出像是爪擊的狂野攻擊。
站在超腦力的觀點來說,我還是會想以點火的方式燃燒那塊布呢。等到燃燒起來以後,感覺很像會出現可怕的東西,對你使出很誇張的攻擊。我也想過設計成能藉由透視來窺探並確認布裡的狀態,並因此判斷出何時該攻擊之類的也不錯。
富澤:真不愧是穴吹先生。我覺得山代先生跟穴吹先生都很厲害呢(笑)。對遊戲製作人來說,企劃者跟設計師如此契合是一件最棒的事。
飯塚:很開心能聽到穴吹先生的想像呢。在開發過程中,作為一名遊戲總監,常常要煩惱該怎麼把想法化為現實,看到你這麼開心地想像後,連我也覺得很開心。
穴吹:畢竟我可以不用考慮現實的事嘛(笑)。
――那岩本先生呢?
岩本:我第一個想法是想把它翻過來。因為看不出來哪邊是前面,哪邊是後面,所以我認為如果讓它站起來,或是顛倒過來的話,應該會有其他不一樣的感覺。我想賦予它的是玩家想像不到的動作。
另外,因為四周有散落的花瓣,所以我覺得它除了物理攻擊之外,還會吸取精氣,或是對人使出像是毒和魔法類的攻擊。但另一方面,物理性攻擊會更加猛烈。藏在那塊布底下的身軀,感覺是四肢被切斷的樣子。這樣一想的話,車輪看起來就會像用來切斷身體的電鋸,感覺更恐怖了。
穴吹:雖然我們討論了這麼多,但我也想問問山代老師是抱著什麼想法畫出來的。
山代:你又把話題丟回來給我了呢(笑)。在《緋紅》這部作品中,很多地方都有開花,但那個花與其說是怪異的「餐具」,倒不如說是所有怪異在捕食時都會使用的功能所製造出來的。這次就是給了這個怪異不知為何會收集那種花卉的設定。
另外,因為剛才被別人說中了,所以我不是很想說……但它是會站起來的(笑)。岩本先生之前不是曾說過,你對怪異會產生一股「看到蟲子時的厭惡感」嗎?那句話一直盤旋在我的腦海,加上我以前沒有畫過類似蟲子的東西,所以這次就製作了蟲子的怪異。
穴吹:咦?這個怪異是蟲子嗎?
山代:是啊。所以岩本先生說想把它顛倒過來,就某種意義上,也等於是被你直接看穿了。岩本先生真的是,到底是怎麼回事啊(笑)。

――到目前為止,我們請大家談論了自己對敵對角色魅力的想法。最後我想透過敵對角色的話題,以及這次座談會整體所看到的JRPG特色,請大家對JRPG特有的魅力說說自己的看法。
富澤:在RPG中,JRPG這個文化圈之所以獨一無二的原因,我想應該還是現實與自由、實際存在與異想天開之間的平衡。而怪異就是最能體現這個意涵的事物。
一般來說,不是很難將動畫世界跟主角以及怪異相提並論嗎?不過,將它們嘗試性地在JRPG這種做法中結合,不僅可以從第一眼就感受到敵人與自己的明顯差異,也能讓人產生期待感。這種獨特的平衡是可以在《緋紅》這部作品裡找到的。
另一方面,在《破曉》中,敵人是以讓作品中的世界維持統一的想法為基礎所創造出來的,用了另一種角度去切入。我認為沒有哪個是標準答案,保留變化的空間才是最重要的。也正因為它的自由度,才有辦法創造出夠吸引人的敵人。在每個作品都有各自不同的做法中,我能夠驕傲地說,像今天這種藉由熱情、細膩的交流所誕生的東西,是其他人沒辦法做到的。
飯塚:聽完你剛才說的話讓我覺得JRPG在平衡方面真的很自由呢。比方說,在RPG中加入幻想的要素時,要讓它脫離現實到什麼程度也會因為作品而有所不同。依據平衡程度和加入地東西而有不同個性,並創造出千變萬化的世界及敵人這一點,說不定才是JRPG獨有的特色。
此外,我認為透過深入打造故事與角色特性,使敵人不單單只是成為遊戲中的阻礙,同時也讓敵人成為伴隨理解與感情投射的密切存在這一點,應該就是JRPG特有的魅力吧。
岩本:日本人從很久以前就是在大量接觸動畫和漫畫的環境下一路成長的。我認為JRPG應該是由那些大量沉浸在帶來刺激的娛樂的人所製作出的RPG。不是因為像動畫或是漫畫的東西就叫JRPG,我覺得能感受到抱有赤子之心的期待感,由沒有忘卻童心的大人所精心製作這一點,正是日本RPG的優點。
今後如果有機會的話,我想要仔細製作吃飯的場景,讓食物看起來無比美味。雖然這是影像類作品很常見的表現方式,但我認為這就像醬汁沾到臉頰或是口水滴下來,就某種意義上,吃得越不拘小節就越有人情味,玩家也才能對角色抱有情感。因此如果這個場景後有戰鬥的話,不是就會讓人產生「連吃得這麼不拘小節的人都這麼努力……!」的想法,進而對與日常之間的反差覺得很感動嗎?我認為能夠跟這種從小就培養情緒感受能力的創作家一起合作的作品,應該算是日本RPG的優點。
穴吹:在JRPG特色這個部分,我原本想說角色表現非常重要,但在聽完岩本先生所說的以後,我開始覺得也許JRPG裡最重要的是既視感。以某種默契,讓大家能夠享受到JRPG的「J」的作法。我覺得也有很多人願意用這種方式去理解。
雖然曾在某個地方看過,但也帶有沒看過的部分,正因為如此,才能靠自己回想起那份快樂。這也讓我重新覺得這是很重要的一點。在我選定超腦力的時候,正因為是曾在某處看過,想要使用看看的東西,才希望能在遊戲中遊玩。我覺得JPRG裡也潛藏著很相似的感覺。正因為這種既視感存在於遊戲中某處,所以像是山代老師所繪製的怪異出現時,我又再次感受到兩者對比之下所產生的魅力。
――透過敵對角色的話題,我甚至覺得自己找到了JRPG的全新魅力。非常謝謝各位今天的參與!

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