为庆祝《破晓传奇》(以下简称《破晓》)于2022年9月9日迎来上市一周年纪念,本次邀请到同时期开发并已上市的《绯红结系》(以下简称《绯红》)的开发团队,以及负责设计该作品敌人「怪异」的山代政一老师,针对游戏中敌人的存在意义,以及有魅力的敌人该具备哪些条件等话题,由两部作品为出发点交互进行讨论。
《绯红结系》与《破晓传奇》制作团队成员

飯塚 啟太:隶属于Bandai Namco Entertainment Inc. ,《绯红结系》游戏制作人。曾参与手机应用程序的开发及营运,也从事过家用主机游戏的开发和制作工作。曾担任于2019年上市的《CODE VEIN 噬血代码》游戏制作人。

穴吹 健儿:隶属于Bandai Namco Studios Inc. ,《绯红结系》游戏总监。参与《传奇》系列超过10年,并于《时光幻境 无尽传奇 2 》等系列作品中担任游戏总监。

山代 政一:设计师,负责设计《绯红结系》中的怪异。曾亲自设计繁体中文版《怪物弹珠》8周年活动用插画,并担任「音乐剧《刀剑乱舞》–东京心忆–」的艺术指导。

富泽 佑介:隶属于Bandai Namco Entertainment Inc. ,《破晓传奇》游戏制作人,同时也是目前《传奇》系列的IP总制作人。原隶属于Bandai,于Bandai Namco Games Inc.时期从事《噬神者》系列开发等工作,随后从《宵星传奇 REMASTER》开始参与《传奇》系列的制作。

岩本 稔:隶属于Bandai Namco Studios Inc. ,《破晓传奇》艺术总监兼主要角色设计师。在《宵星传奇》中担任艺术总监,随后也多次参与《传奇》系列的美术与角色设计工作。

――本次在相互谈论《破晓》与《绯红》两部作品的同时,我们也会请教一些和游戏中敌对角色有关的问题。首先第一个问题,敌对角色对各位来说是什么样的存在呢?
穴吹:除了《绯红》与《传奇》之外,回首看其他作品,我好像大多都是参与战斗相关的制作呢。从这层意义上来看,敌对角色是我开发者人生当中密不可分的存在。
从游戏内的状况来讲,我认为思考方式会因敌人是角色人物或怪物而有所不同。如果是怪物类,我们就会去思考要如何创作才能让玩家享受战斗的乐趣。如果是角色的话,我们还会再额外思考该如何令故事产生起伏。从以上观点来看,我认为这两者都扮演着重要的角色。
富泽:一款作品想要带给玩家的体验,以及主角本身的存在价值,也会因为敌人的存在而显现出不同面向。因此,敌对角色与玩家角色同样重要。甚至在《噬神者》这类作品当中,敌对角色的存在还比玩家化身的主角更有分量呢。
若是像《传奇》系列或《绯红》这种极具故事性的作品,我们在企划初期阶段就会去思考,角色跟敌人之间的关系该如何变化。
此外,以下是本次无法亲自到场的《破晓》动作总监香川*的看法,他也提出了「有些魅力只有敌人这种身分才能展现出来」的观点。主角无论如何都会是偏向正确的那一方,正因为是敌人才能充满疯狂的气息,并且勾勒出战败时的惆怅。他认为从这方面也可增添故事的趣味性。同时他也表示「敌对角色本身就能在游戏开始之前引起玩家的兴趣」。
※香川宽和:隶属于Bandai Namco Studios Inc.。《破晓传奇》游戏总监。曾负责PS2™版《命运传奇》的特效制作,并在《美德传奇》与《热情传奇》等作品中负责制作战斗相关程序。
饭冢:刚才富泽先生也有提到,我自己也希望敌对角色与玩家角色是同等的存在。我认为他们的地位就是如此重要。尤其在RPG中更是如此,敌对角色是呈现游戏世界的重要点缀之一。
岩本:虽然我刚才举了《噬神者》的例子,电影的话,也有像《异形》之类的作品反而会以敌对角色当作主轴呢。另一方面,在RPG作品里的「敌人」往往是跟主角群目的相左的存在,也就是阻挡在主角前方道路上的障碍。因此,在制作角色时都会抱持着为了让主角群发光发热,敌人也需要更加耀眼的想法。
――听说山代老师第一次尝试游戏角色设计就是《绯红》,关于敌对角色的问题,老师会怎么回答呢?
山代:虽然我的想法听起来可能会像有在玩游戏的普通玩家,不过敌对角色也可说是一种极具互动性的游戏背景吧。
我们在玩游戏的时候,视角大多不都是可游玩角色的背影吗?如果从这个角度来思考,迎面而来的敌人应该也能称得上是游戏的第二面孔吧。

――我们也想请教各位,哪些条件能让敌对角色成为有魅力的存在?首先请教山代老师,老师是怎么看的呢?
山代:我并非开发者,看法可能不太妥当,不过我认为重点是要有能让玩家乐在其中的诚意。虽然我在设计《绯红》的敌对角色时,有特别注意要让外观看起来充满特色,不过外表设计奇特的敌人只是游戏具备的视觉要素之一。并非只要外表够特别就好。
诸如与玩家交手时,是否有准备令人满意的退场方式,或是能否因此带出玩家的各种感情,我认为这些都是塑造出有魅力的敌对角色很重要的一环。
富泽:这段发言很像是开发者会说的话呢(笑)。
岩本:说得太棒了。感觉老师有确实观察游戏设计的部分。虽然我的意见差不多,但我觉得能让人一见到就雀跃不已、想要与之一战、想知道能和这个敌人如何切磋琢磨…能够让玩家产生这种想法的,才算是有魅力的敌人吧。
饭冢:敌人果然是会让玩家感到乐趣的一种存在呢。不管是动作还是故事方面,正因为有敌人存在,玩家与游戏之间才会产生互动,所以我认为能否在敌对角色上表现出上述魅力是很重要的一点。
富泽:就算没办法产生共鸣,但也会不得不让人觉得「或许这种想法也有道理」面对这种敌人,游玩游戏时的我们不是也会苦恼吗?苦恼着自己最后到底该站在哪一方呢?能让人产生这种想法的敌人,在剧情层面上也会让人十分期待。
而且,动作总监香川也提出了这样的意见:有魅力的敌人,光靠剪影就能令玩家好奇会使出什么样的攻击,是一种会令人期待的存在。
以《破晓》当中的第一个强敌「别祖」来说,他的体格明显很庞大,手上还拿着人类根本拿不动的巨斧。设计上能让人一眼就产生「他的攻击会很沉重」以及「被打到应该会当场毙命吧」之类的想法。
穴吹:我认为确实想好架构也很重要。不管是在《传奇》还是《绯红》当中,敌人都有与主角为敌、产生冲突的理由。这部分的架构如果没处理好,就会让故事显得很薄弱。就像实弥岛巧老师*常说的,要先想好敌方战斗的理由再去设计主角群。
※实弥岛巧:游戏编剧。除《绯红》之外,也曾担任过《时光幻境 交响曲传奇》等《传奇》系列的编剧。
就我个人而言,只要展现出敌对角色之间的交集或是有趣之处,我就会感受到他们的魅力。关于战斗的部分,虽然刚才大家都说过了,但我还是希望能看到类似那种只有该名敌人才会的招式。在制作怪异的时候,我也会思考着只有这只怪异才能办到的事,并提出相关的要求。
富泽:从游戏层面来解释有魅力的敌人该具备哪些条件的话,我认为「不管与对方战斗几次都还是一样有趣」这点也算在其中。虽然RPG的头目大多都是对战一次就能过关,但像「噬神者」这种要和相同敌人战斗100次、200次的作品,要攻略敌人就必须考虑攻击部位、顺序等等彷佛登山一样的步骤,从这点来看的话,我们可以说是以设计关卡的想法在设计敌人。
――「敌人本身就是关卡」这句话说得真妙。
富泽:某些玩家会认为仅凭一次战斗无法看清楚全貌、会有想赢得更漂亮的想法,因此我会从这点出发,构思可以反复交战的敌人。特别是在动作类型的作品中,我们在游戏设计上也会考虑到是否要让玩家多战胜这个对手几次。
穴吹:会想设计出让玩家再加把劲就能完美通关的角色呢。并不是要设计成无论玩家躲得多好,也必定会在某个环节受到伤害,而是要做出让玩家运用知识与技术就能完美通关的敌人。
饭冢:我们在设计方面也会反过来利用玩家想完美过关的想法,逐步建构起出乎玩家意料,让人惊叹还有这种操作之类的惊喜感。我认为整体的大方向就是让玩家可以通关,但也不会太过轻松。

――可以告诉我们,《绯红》与《破晓》在制作敌人时分别着重于哪些部份吗?
穴吹:因为《绯红》在最初就规划好超脑力战斗的设定,所以重点就是在设计上要表现出这个概念。山代老师做了完美的诠释,将只有超脑力才能抗衡的那股异常感充分呈现出来。
饭冢:敌对角色的设计上,多半会从一般所知的怪兽类敌人开始着手。不过「怪异」所呈现的是没有任何想法的纯粹恐惧,在看到的那一瞬间就能感受到它们的异常吧。会让人直觉感受到应该只有超脑力才能对抗这种存在,跟作品内的世界非常契合。
山代:「感觉无法沟通」这点,也是我心中的一个基准。最重要的就是要表现出「无法理解在想什么」。大概就是先设计,然后觉得「搞不懂,那应该可行喔」之类的情况。
富泽:如果是怪物类型的敌人,让玩家理解牠们是必须打倒的存在也是游戏设计上很重要的一环。要是将感情投射在每一个敌人身上,反而会很累人吧?
――《破晓》在制作敌人时则着重于哪方面呢?
富泽:《破晓》是《传奇》系列的25周年纪念作品。简单来说,就是完整继承了这块招牌的风采所创作出来的作品。不过《破晓》本身同时也在追求进化,因此我也想把这股意志注入敌对角色身上。
如果想让动作、战斗方面更加进化的话,除了玩家操作角色的动作反应之外,敌人动作所形成的互动性也必须有所创新才行。活用角色的动作处理,透过3D动作的画面气势,来带出比以往更具威胁感的战斗体验,这些都是在企划阶段就在讨论的内容。
穴吹:《破晓》当中怪物的伤害反应动作都做得很精致呢。在以往的《传奇》系列中,受到伤害时的动作都是两种模式,表现上稍显单调。不过在《破晓》中不太会有这种感觉。我觉得应该是因为在制作方面,有特别着重在伤害反应这部分的缘故。
富泽:是的。以往的资源会集中在主角群的动作设计,这次我们则分了一些去设计敌人的反应动作,试图让玩家能有更舒适的战斗体验。除了被打倒的反应之外,我们也在特效上花了一番功夫。
岩本:至于人物类型的敌人,因为我们把主角群塑造成有人情味,能让人感受到温暖的形象,所以敌人方面就刻意往反方向设计。人类的外型终究会使轮廓显得较收敛,因此在外表上我们也加入一些异想天开的设定,让服装或表情的变化更为丰富。
其实在怪物方面有一件令人开心的事。当初决定要让《破晓》进一步提升时,我去询问怪物设计组想要怎么做,他们便说:「我们想要让怪物比角色群更有人气,要做出能让玩家觉得怪物才是主角的成品。」
香川先生也表示,头目车轮战*的影片会是自己购买游戏时的考虑因素,所以他们决定要做出即使只在宣传影片出现几秒钟,也能让人期待无比的怪物,并因此花费了许多心力。
※头目车轮战:连续与头目角色进行战斗的一种模式。
――山代老师是怎么看待《破晓》里的怪物呢?
山代:《传奇》系列不是历经了四分之一个世纪吗?在这些系列作品当中,《破晓》的造型细节与配色不只结合了画面风格,更反映在敌人身上,这种做法让我感到相当佩服。举例来说,像是系列作品中常见的野狼类敌人,我想基本概念上应该不会有太大的变化。即使如此,本作呈现出的毛发感觉也与《绯夜传奇》或《TALES OF THE WORLD Radiant Mythology》有所不同。
从这方面来看,让怪物出现在游戏世界也不会有突兀感,以及打造出能容纳这种怪物的世界。这种做法让人感受到跟《绯红》所追求的关键词「异常」有着截然不同的美感。

――接下来我们想要针对《绯红》的敌对角色「怪异」提出一些问题。在过去的访谈中曾提过落合艺术总监邀请了山代老师,请问两位当初碰面的契机为何呢?
山代:当时我辞去长年任职的工作,正想着必须靠自己的能力过活。就在这段期间参展时,落合先生前来与我交谈。起初我们并没有谈到开发的话题,只是聊一些产品与喜欢的游戏。就这样我们谈论许多事情后,我开始萌生出一种想法,我想跟他这种个性直率的人待在同一间公司工作。
相较于人物角色的设计,敌人设计方面在造型的自由度上不是较高吗?我想大多数的绘画也是如此,但若是不注意就很容易会画成人类的模样。我认为这种不受限于人类外型的绘画经验,即使今后要画人类,对我应该也会有相当大的帮助。后来果不其然,我的思维方式开始有了转变。我觉得这个业界真的很棒。
――在接下委托之后,两位对彼此的第一印象是什么?
穴吹:最初我收到的是酒酿脊怪的设计图,当时我受到相当大的震撼呢。都可以算是一桩事件了(笑)。
饭冢:当时万万没想到第一张会来那种成品啊。
穴吹:山代老师应该也花费了相当的精力才完成那幅作品吧?
山代:原本我在看到开发过程后,感觉审核标准应该很严苛吧。虽然刚开始只是提出设计草图,但因为我不想在草草交出成品后,被别人质疑「这东西能拿来用吗?」,所以就很认真地画了一个成品。
穴吹:那张图真的让开发团队所有人的眼睛都为之一亮呢。因为才刚开始就有如此惊人的完成度,大家都在讨论着「公司来了个厉害人物」。
山代:我平常都是用3D绘图来作画,手绘的草稿怎样都无法表现出我想传达的个人风格。因此,我认为如果要确实传达出风格,从零开始塑造设计是最好的办法。我个人觉得不太会有半成品的设计模块,既然要做就做到最后,结果成品就变成那样了(笑)。
饭冢:特别是酒酿脊怪有着人类的手臂,身上还长着树。身体也装有阀门,以及像是肋骨又像金属的骨架,甚至还长着羚羊的脚……总之,外型非常惊人。
富泽:就像正式报告用的资料一样,给人的感觉相当强烈呢(笑)。
山代:非常感谢大家的称赞。

――怪异除了视觉方面,在设定和动作上看起来也很有特色,请问一开始是先从哪个部分完成的呢?
山代:虽然我后面会依照说明数据来设计,不过到中途为止有时会是由我先丢出一张画呢。
穴吹:酒酿脊怪的制作流程就是先照老师的喜好设计,再来思考该如何实际套用在战斗上。其他也有些怪异的制作流程类似这种情况,但在途中都会先规划好游戏内的部分。
比方说像燃油贮池,我就提出「想让它能点火燃烧,所以请加入油的要素」,基盘爪牙则是「为了要活用瞬间移动和透明化,请设计成一种只要靠近就会落下闸门的角色」之类的点子,后续再请山代老师帮忙搞定。后来进行到一半时,这套流程就变成主要的处理方式了。
山代:我觉得正因为是游戏的内容,才更有宽阔的想象空间来设计。我实在不认为自己一人能画出这种闸门大力落下的图。
穴吹:我原本担心游戏方面的因素会不会阻碍到山代老师的构想,不过好像没有这回事呢。
山代:完全不会。我反而觉得把这些要素当成出发点更能产生想法。
富泽:天底下有这么幸福的职场吗?(笑)
――山代老师设计完怪异的视觉图后,是否曾因与开发人员沟通而做过修改呢?
穴吹:我们在设计方面都维持原貌。只有在开发的过程中针对部分颜色进行调整,其他都是遵照山代老师所画的怪异来呈现。
富泽:唯一比较令人担心的是加入了类似人体部位的对象之类,这种有机物与无机物结合的设计,在伦理道德上要如何让玩家接受。不过,要是删掉这部分的话,游戏中较突出的特色以及魅力就会消失。
饭冢:最终因为怪异不属于人,所以还是决定采用。
富泽:我想大家在看到怪异的设计时,都会有「必须采用这个设计」的想法吧。负责审查的人员应该也无法抵抗这股魅力。就结果而言,我认为最一开始的想法能够直接成形,真的是件很棒的事情。
饭冢:虽然设计本身就够惊人了,但看到怪异实际的动作后,就又让人更加不适。其实像手臂这种有人体特征的部位,我们都是使用动作捕捉技术让它动起来的。
山代:我还满想知道动作捕捉技术是怎么运作的呢(笑)。
穴吹:如果是酒酿脊怪的话,就会在胸部下方架一种很像推车的道具,再请人做出像蜘蛛般的动作。接着站起来以后,用人类的状态表现怪异走路的模样。
富泽:感觉演员很辛苦呢(笑)。

――在岩本先生眼中,最初看到怪异的第一印象是什么?
岩本:我认为要在一项项目里通过审核并不是件容易的事,而怪异轻松突破了这个严苛标准,由此为契机各项项目也有所突破呢。对《传奇》团队也带来了相当大的震撼。每个人都表示「有个不得了的作品出现了!」。
富泽:影响范围还真广啊。
山代:谢谢夸奖。这样的话,我是不是可以再更自豪一点呢(笑)。
岩本:面对一般试作中的游戏,如果不抱持着「肯定会是这样吧」的想法,会很容易开始吹毛求疵。不过关于怪异的设计,大家都会惊呼「这是什么!」因为一拿出来就是完成的状态。我受到的震撼真的跟各位玩家第一次看到时一样。
但与此同时,我越看越觉得这些设计都满足了游戏所需的条件。比方说能明显看得出来灯泡是弱点,或是能判断这只怪异应该会贴在天花板上。锁链和毛的部位也都用模块确实地呈现出来。每一处都非常完美。
岩本:不过这些构成要素也不是可以一眼看穿地大剌剌呈现在眼前,而且怪异本身的异常感会先扑面而来。虽然我只认识少数几位会创作出这种作品的人,但我很惊讶自己能在游戏的画面中有所体会。会让人不禁赞叹居然有这种事。
山代:在之前的访问中,岩本先生不是曾说过,自己面对怪异会有一股类似「看到虫子时的厌恶感」吗?虽然我很怕虫子,但我却很喜欢画牠们。除了那一点之外,还有很多地方也都被看透了。我还记得自己边读文章边想着「这个男的是怎么回事啊!」(笑)。
岩本:毕竟这种面对艺术所抱持着的深厚情感,用看的就能感受到啊。就这层意义上来说,我也有感觉到某种近似尊敬或崇拜的感觉。
山代:不敢当。
――见到怪异实际在游戏内动起来的身姿,老师有什么样的感觉呢?
山代:我是一个用3D绘图在作画的人,但却从来没接触过动画,一直以来都是靠绘制静态画作为生。当团队让我看怪异动起来的模样时,我有一种明明是自己的画,却脱离我的掌握不知去向何方的感受,内心涌现了寂寞又震惊,同时也十分感动的复杂情绪。我当场还激动到流了几滴泪呢。今后若是还有类似经验,我希望自己到时候依然是个会感动落泪的人。
与他人合作完成东西时所获得的成就感,以及做出自己无法独力完成的事时所带来的感动都相当深刻。我总觉得游戏这种东西,在制作的当下也非常像是在玩游戏呢。
穴吹:这句话说得好,很有哲学呢。靠游戏创作出游戏。
山代:真的吗?穴吹先生也可以把这句话当作自己的台词拿去用喔(笑)。

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