<div class="bg-white intro-detail-text"><h1>《緋紅結繫》怪異角色設計 山代政一老師特別訪問</h1><div id="fb-root"></div><div class="blank15 clear"></div><p>《緋紅結繫》開發團隊中,負責設計「怪異」的山代政一老師,將解說其背後的設計理念。<br><br>■關於本作怪異的設計理念<br><br>・盡量採取不具深度思考能力與豐富感情的設計<br>怪異是一種被「想要攝取大腦的慾望」所支配的生物,因此盡量採用不具深度思考能力與豐富感情的設計,並刻意營造出「感覺無法溝通」、「無法理解在想什麼」的氛圍。<br>然而身為妝點本作的敵人,怪異若只是無意識地攻擊,則又顯得有些不足。因此我決定將「恐怖」與「幽默」,這兩個矛盾的特性一併加入設計當中。<br>此外,雖然在遊戲中是為了玩家的遊玩性,但怪異會為了捕食而做出各式各樣的攻擊行動。另一些特定的動作則是設定成「習性」,以展現截然不同的「幽默」。這些與遊戲內容沒有直接關係的資訊,就會出現在敵人圖鑑的背景敘述中。<br><br>・關鍵字:「異常」<br>本作的世界,是以距離現代文明不遠的近未來為參考進行設計。在思考存在於這個世界的異形時,美術總監的落合先生給了我「異常」這個關鍵字。這裡的「異常」,是指即使與角色及區域等等其他要素相比,怪異也顯得極為「異常」的意思。在得到這個說明之後,讓我得以更加放心地盡情揮灑創意。<br>原本在設計敵人時,打算直接製作符合本作世界觀的角色,並單純認為較鮮明活潑的設計與整體氣氛較為協調,能更融入環境。但我後來了解這些設計要很「異常」,更要強調怪異與人類是水火不容的存在,便決定賦予它們具有強烈衝擊性的美術設計。<br>然而如果「異常」只是指與這個世界及角色不合,那麼怪異就會彷彿只是挪用其他遊戲的敵人角色一樣,本作的美術也將會因此功虧一簣。<br><br>・怪異得以與本作世界「共存」的理由<br>我認為,盡情發揮創意所設計出來的怪異,之所以能保有「異常」而「共存」於本作中,是因為從頭打造遊戲內世界觀的落合先生擁有與我相近的美學觀點。正因我們以相似的美學進行創作,才能打造出兩項如此截然不同的事物,並讓它們「共同存在」於同一個舞台上。<br>每次設計時,都會收到由總監穴吹先生所整理好的規格書,文件上也總是會有一句「就請你自由發揮了」。為了營造怪異獨特的巧思,我應該提出了不少難以處理的設計,但最後都確確實實地製作成可以遊玩的要素。<br>就算美術方面像走鋼索一般奇蹟似地成功了,若是不能正常遊玩,就無法說是一款遊戲。本作的開發團隊正是不可或缺的重要條件之一,讓我得以設計出如此純粹的怪異。<br><br>■怪異設計理念說明</p><div class="blank15 clear"></div><p><img align="left" class="margin-right-10" src="https://images.ctfassets.net/hnoi7ctzfs57/4H4ob0UAHZvkiMoMPXXVh5/f7f3410e45a76e545912ba9555b77928/con_lpic1745.png"></p>・攜夥醉鬼<br><br>由於前一個設計的花瓷爪牙,其外觀有點難以比喻成現存的生物,因此設計嘍囉怪異攜夥醉鬼最主要地目的,就是要能夠與花瓷爪牙產生區別。<br>因此我決定將主題訂為「熟悉的外型」且「彷彿無處不在」,並以實際存在的動物為主題進行設計。<br>最後選擇了人類作為主題。但外型已經隨處可見,如果連動作都跟人類完全相同,就會失去怪異的感覺,所以最終我拿掉了膝關節。多虧於此,無論攜夥醉鬼怎麼活動,都只能做出極其僵硬的動作,成功打造出怪異的感覺。<br><br>名稱由來:<br>Buddy(夥伴):從這個怪異的習性而來。它們會和同種的怪異互相握手,直到將其扯下。<br>Rummy(醉鬼):表現出因為腳部沒有膝關節而行走不穩的感覺。<br><div class="blank15 clear"></div><p><img align="left" class="margin-right-10" src="https://images.ctfassets.net/hnoi7ctzfs57/2BJZRcFfagQV2oRPCRx4F9/977f5a2df715510834017e93a25c246a/con_lpic1746.png"></p>・酒釀脊怪<br><br>酒釀脊怪是我第一個設計的怪異。<br>剛加入《緋紅結繫》團隊時,我接到了製作數張設計草圖的委託。由於這是第一次合作,我因此認為需要準備有別於草圖,精心製作的設計稿。這個怪異就是當時創作的成果。<br>怪異的定義是有機物與無機物的結合,正好與我的創作風格十分吻合。因此這是我想像將自己平時所繪製的所有圖象,濃縮在一起之後,所創造出來的角色。<br>在最初的構想中,將酒釀脊怪設定為臉上的水龍頭會不斷滴落廢水,對地板造成損傷。自己也因為不想碰到廢水,所以會立起指頭,以指尖行走。雖然後來廢水轉為攻擊行動的一部份,愛乾淨的習性還是有在動作中殘留下來,希望玩家可以仔細觀察看看。<br><br>名稱由來:<br>Winery(葡萄酒的釀酒廠):扭動閥門後,從頭部的土壤滲出的廢水就像葡萄酒一樣,以此命名。<br>Chinery(脊怪):源自連接頭部與下半身的脊骨(chine)。<br><div class="blank15 clear"></div><p><img align="left" class="margin-right-10" src="https://images.ctfassets.net/hnoi7ctzfs57/6xROZlhJQyJ6wp2hj5iBVW/973811200d911ff20e201aa048cdd1a3/con_lpic1747.png"></p>・花瓷爪牙<br><br>將預設為中級頭目的脊怪所擁有的設計要素濃縮後,所製作出來的嘍囉怪異,就是花瓷爪牙。<br>脊怪擁有人類的上肢及馬的下肢,將這兩者合而為一就形成了花瓷的下半身。花瓷上半身的盆栽,則是縮小脊怪頭部植物的規模後的產物。<br>另外,為了讓玩家更容易判斷出其身上有著人類所創造出來的文化要素,同時希望能夠展現出怪異風格的幽默,便讓原本腿部就十分細長的花瓷穿上了高跟鞋。<br>與脊怪相同,這兩個怪異都是相對在開發早期所設計的,因此決定了怪異整體的調性。之後的怪異,都是依據整理了尺寸、攻擊手段等等的規格書來設計,而這些規格就成為了我設計的基礎。<br><br>名稱由來:<br>Vase(花瓶):支撐頭部花束的腰身就如同花瓶一般。<br>Paws(帶爪的手足):展現這種怪異最大特徵的腿部。<br><div class="blank15 clear"></div><p><img align="left" class="margin-right-10" src="https://images.ctfassets.net/hnoi7ctzfs57/7aXLAV3cxhsfM92cUZ3Nye/a1740d3086215af487decfa1df29c44a/con_lpic1748.png"></p>・液灑飼魚者<br><br>這是第一隻,也是最後一隻從設計初稿就被落合美術總監拒絕的怪異。<br>當時我太在意要讓它與嘍囉怪異有所區別,因此提出了一個完全不像怪異的設計。在收到了「這不是山代先生的風格,別這樣」的回覆後,才改成現在的設計。我記得我當時非常開心。<br>由於收到了「破壞水槽,讓身體是濕的」這樣的要求,因此我想像水槽中長出拖把,並加上移動用的手臂以及裝飾用的頭部。<br>對大多數生物來說,頭部是凝聚足以辨別其身分象徵的部位。將頭部僅僅作為裝飾,就可以藉此凸顯出怪異的無機感。<br><br>名稱由來:<br>Dispense(分配、分派):源自於水從軟管中到處噴灑的模樣。<br>Fisher(人名):賣魚的店鋪,因為這個怪異會在背上的水槽中養魚。<br><div class="blank15 clear"></div><p><img align="left" class="margin-right-10" src="https://images.ctfassets.net/hnoi7ctzfs57/57nft0AgUlB0Fhu4Xla0Nn/2b659c155ecd62071171f9fcfdd5ee53/con_lpic1749.png"></p>・魁臂裂嘴<br><br>我在設計時,總是不斷提醒自己在設計的不是怪物,而是怪異。其中一個方法就是以大家都知道的動物作為主題進行設計。魁臂裂嘴即是以鱷魚為主題的怪異,雖然看得到鱷魚最大特徵的頭部,但戴上面具後,就會增加無機物的要素,並給人一種不知道在想什麼的感覺。<br>潛入地底是預設的規格之一,但若擁有液化地面的能力的話,地形不會因此改變就很不合理,因此我決定天馬行空地讓它擁有液化自己的能力。<br>鑲嵌在手臂裡的燈泡狀弱點器官,是為了讓玩家能夠在眾多構成身體的素材中,判斷出哪裡才是應該集中火力攻擊之處,才加以設置的。使用腦部碎擊時所出現的強光,其設計基礎就是這個弱點器官所放出的「光」。<br><br>名稱由來:<br>Brawn(臂力):來自於設有弱點的強健手臂。<br>Yawn(打哈欠/大大張嘴):來自於大大張開、極具特色的嘴巴。<br><div class="blank15 clear"></div><p><img align="left" class="margin-right-10" src="https://images.ctfassets.net/hnoi7ctzfs57/2XKn1clPDSFkczF8Aa2Wre/3501ca14d46e8d5b2395285edb477dff/con_lpic1750.png"></p>・弩砲師聖誕<br><br>我一看到「丟東西」這個說明,就決定名字中一定要有「聖誕」。設計這個怪異的時候,我一直在想怪異沒有在戰鬥時會有什麼樣的舉動,因此想像「干涉其他怪異」或「破壞區域內的物體」等等,無視製作工時及遊戲性的設定。後來還是決定選擇較實際的選項,重新思考怪異的設計,讓它擁有感覺可以設置於遊戲中,又極具特徵的待機行為。<br>最終誕生的,就是看似由兩隻感情很好的怪異合而為一的弩砲師聖誕。<br>靈活運用身軀底下的箱子,如同魔術般的動作,也帶來了怪異特有的幽默感。<br><br>名稱由來:<br>Barrista:由Ballista(弩砲)與Barista(咖啡店店員)混合而成的詞。源自於使用觸手從頭部的孔洞中取出東西並投擲的行為,以及看起來就像是兩個人相隔吧檯面對面的身軀。<br>Santa(聖誕老人):從袋狀的頭部撒出東西的樣子。<br><div class="blank15 clear"></div><p><img align="left" class="margin-right-10" src="https://images.ctfassets.net/hnoi7ctzfs57/6p8xHoPMtyvZP7dj1ldqYP/472a596f3161c106ffc1834bb554d725/con_lpic1751.png"></p>・驅帶吊怪<br><br>這是剛加入團隊時,所提出的其中一張設計草圖。在草圖中,它的外觀像是從玻璃櫥櫃中上下顛倒地長出翅膀及人的上半身。之後,為了配合遊玩的條件,維持原本的身體結構並加上部分零件,就成為現在看到的驅帶吊怪。設計靈感來自當時偶然間看到的三點頭倒立影片。<br>驅帶吊怪的下半身看似人類的上半身,其中為了不讓頭部表現出感情或思緒,便以針插取代鼻子以上的部分。這是一隻形像變化很有趣的怪異。如果從遠方觀察飛行的姿態的話,看起來會像是一隻類似鳥的動物晃著長長的雙腳,但當距離近到足以看清細節時,才會突然發現原來是一個倒吊著的人類。<br><br>名稱由來:<br>Bandeau(無肩帶的細長內衣):源自於吊著看似上半身,但其實是下半身,位於軀幹的驅帶。<br>Pendu(倒吊著的人):因為飛行的樣子就像是被倒吊一樣,由此命名。<br><div class="blank15 clear"></div><p><img align="left" class="margin-right-10" src="https://images.ctfassets.net/hnoi7ctzfs57/QPcWAHzQz5WeyTKTXvbxU/ad57082de0417c919de509b2dd5543e5/con_lpic1752.png"></p>・凋萎安息日<br><br>在我加入團隊以前,Bandai Namco Studios便已著手設計了一隻怪異。由我從旁協助,本作中唯一一隻雙方合作創造的怪異,即是凋萎安息日。<br>當時我們稱之為「山羊型」,並決定將身軀部分的體毛做成枯草,裝上緊身馬甲,四肢以金屬片堆積而成,弱點部位則放上鐘型罩以取代盔甲。<br>安息日種是身體結構相較單純的怪異,同樣身體構造單純的還有醉鬼種。我認為正因為有這兩種怪異的緣故,才能凸顯其他怪異身體結構的奇異之處。<br><br>名稱由來:<br>Sabbat(安息日):源於山羊頭惡魔雷歐納爾的別名「安息日之羊」。<br>Wither(凋萎):來自生長於軀體上,如同毛髮的枯草。<br><div class="blank15 clear"></div><p><img align="left" class="margin-right-10" src="https://images.ctfassets.net/hnoi7ctzfs57/75kL6rsO5X5pSp9SFnepd2/36edb0c9e03302cdc56828c7f6d6214d/con_lpic1753.png"></p>・吾主馬戲團<br><br>騎著單輪車的下半身才是吾主馬戲團的本體。在戰鬥時,會潛到玩家無法干涉的地面下四處亂跑,是非常狡猾的設計。<br>身為最強的怪異,我將吾主馬戲團設計成象徵般的存在。它給人的印象比較像是物體,而非生物,更刻意讓它散發出難以言喻的愚蠢。<br>在設計怪異的外觀時,我希望透過讓「恐怖」與「幽默」並存,建立起本作獨特的敵人形象。我知道這場與吾主馬戲團的戰鬥是玩家與怪異之間的最終決戰,在劇情發展上強調了較嚴肅的部分,因此我刻意增加了怪異外觀中「幽默」的比重,希望藉由與劇情發展的衝突,營造出奇異的感覺。<br><br>名稱由來:<br>Dominus(主):其存在超越所有怪異,因此以主(上帝)為其名。<br>Circus(馬戲團):擁有象臉、帳篷頭及身體下半部的單輪車等等,彷彿馬戲團各個部分的身體構造,因此命名。<br><div class="blank15 clear"></div><p>商品情報<br>遊戲名稱:緋紅結繫<br>發售日:Xbox Series X|S / Xbox One/PlayStation®5/PlayStation®4版 2021年6月24日; STEAM®版2021年6月25日<br>發行商:Bandai Namco Entertainment Inc.<br>台灣發行:Bandai Namco Entertainment Taiwan Ltd.<br>香港發行:Bandai Namco Entertainment Hong Kong Ltd.<br>平台:Xbox Series X|S/Xbox One/(支援智慧分發)/PlayStation®5/PlayStation®4/STEAM®<br>類型:超腦力動作RPG<br>遊戲字幕:繁體中文、簡體中文<br>版權標示:SCARLET NEXUS™ &amp; © Bandai Namco Entertainment Inc.</p><div class="blank10"></div><div class="decoration"></div><div class="blank10"></div><div class="blank10"></div></div>

Logo Bandai

    追蹤我們

© 2022 萬代南夢宮娛樂 © Bandai Namco Entertainment Taiwan Ltd. All Rights Reserved.